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lunes, 17 de febrero de 2020

Juegos y pistas en los cómics de Zipi y Zape y Drácula


Hace una semanas colaboré en otro programa de Campamento Krypton, esta vez sobre un tema amplio y con cierta dificultad. Lo que hace interesante al cómic como medio es que en un mismo espacio se colocan una al lado de la otra las imágenes que forman parte de un relato. En este caso, el programa se centró en aquellos cómics en los que la distribución de las imágenes es más imaginativa, en los que se prueban experimentos más alocados. Un poco al hilo de esto se comentaron también cómics en los que hay un componente de juego interactivo, en forma de juego de rol o de «elige tu propia aventura».

Es ahora cuando me acuerdo de dos casos más que no llevaba preparados el día de la grabación. Son dos casos diferentes, en los que el juego con el lector consiste en pedirle que encuentre errores o pistas dentro de la historia. Uno de ellos es la historieta principal del Zipi y Zape especial n.º 161 (1986), dedicado a los pasatiempos. En la primera viñeta Josep Escobar propone a sus lectores encontrar los errores de texto y dibujo que ha incluido en una historieta en la que la familia Zapatilla intenta escapar de sus vecinos, los Plómez.





Al pensar en estas cuatro páginas me vino a la cabeza uno de los mejores números de Tomb of Dracula. En el n.º 25 de esta colección los autores presentaron a un detective privado, Hannibal King, que se revelaba como vampiro en página final. Sin embargo, a lo largo del número incluyeron once pistas (con relativa sutileza) que anticipaban ese final. Por ejemplo, en la penúltima viñeta de esta página, King no se refleja en el espejo:


En esta otra el detective recorre una larga distancia en solo 3 minutos. También en la última viñeta se puede intuir que ha entrado en el edificio por la ventana porque la única escalera a la vista conduce hacia arriba, no hacia abajo.

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